Qwert
Qwert ist ein im November 2025 erschienener Roman von Walter Moers, welcher erneut Teil seiner Zamonien-Reihe ist. Erstmalig spielt die Handlung nicht auf dem Kontinent, sondern in einer Paralleldimension namens Orméa.
Das Buch behandelt die Figur Qwert Zuiopü, welche bereits in Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär vorkommt, ein Gallertprinz aus einer fremden Dimension. Die Welt ist an die fiktiven Prinz Kaltbluth Romane angelehnt, welche unter anderem bereits in Die Stadt der Träumenden Bücher erwähnt wurden, sie stellt eine Parodie auf das Genre des Ritterromans dar und spielt auf Bücher wie Don Quijote oder die Prinz-Eisenherz-Reihe an.
Inhalt
Qwert gelangt nach einem Dimensionslochsturz in eine ihm unbekannte Welt. Die für ihn größte Veränderung ist, dass er statt seines gallertaritgen Körpers nun den einen erwachsenen Mannes hat, der sich später als der Romanheld Prinz Kaltbluth herausstellt. Dazu trägt er eine Rüstung inklusive Helm und dem unsichtbaren Schwert Tarnmeister.
Unmittelbar nach dem Erwachen trifft er auf eine gefesselte Frau, welche er vor einem dreiköpfigen Ungeheuer, dem Medusenwächter, befreit, indem er dieses tötet. Doch schnell stellt sich heraus, dass es sich bei der jungen Frau tatsächlich um eine gefährliche Janusmeduse handelt, welche mit ihrem zweiten Gesicht alle Lebewesen in Stein verwandeln kann. Sie flieht und lässt Qwert zurück.
Kurz darauf trifft der Held auf Riesegletscherzwerge, eisige Riesen, welche bei jeder Begegnung mit ihm schrumpfen, die den toten Medusenwächter rächen wollen. Qwert muss vor ihnen fliehen und stürzt bei seiner Flucht in einen endlosen Abgrund. Die Janusmeduse, welche langsam Gefühle für ihn entwickelt, rettet ihn zwar aus der aussichtslosen Lage, lässt ihn kurz darauf allerdings in Treibstaub stürzen. Erneut wird der Ritter gerettet, diesmal von seinem Knappen Oyo. Dieser ist Ritter Kaltbluth schon lange treu, auch wenn Qwert ihn gerade zum ersten Mal trifft. Es stellt sich heraus, dass auch er ein Dimensionslochreisender ist, und es sich eigentlich um den Küstengnom Queekwigg von der Insel Eydernorn handelt, welcher, nachdem er Hildegunst von Mythenmetz rettete und die bösartige Wolke zerstörte, in ihrer Mitte in ein Dimensionsloch stürzte (siehe Die Insel der Tausend Leuchttürme). Gemeinsam finden sie das Reitwürmchen Schneesturm, das Reittier von Prinz Kaltbluth, bei welchem es sich nicht um ein Pferd wie in der Romanreihe handelt, sondern um einen vielbeinigen Wurm, welcher sich sehr vielseitig fortbewegen kann.
Der weitere Verlauf der Geschichte ist von Flucht vor diversen Gefahren geprägt, bis sie in der Stadt der rostigen Gnome auf einen Erzfeind Prinz Kaltbluths treffen, den Gläsernden Ritter, gemeinsam mit seiner Armee aus Kristallskorpionen, sowie den Eisernen Ritter. Beide möchten den Prinzen töten, doch bevor es zum Kampf kommen kann, greift die Janusmeduse erneut ein und rettet Qwert. Sie nennt Qwert ihren Namen, Jadusa. Zwar werden die Gefühle der beiden immer stärker, trotzdem setzt sie ihn erneut in eine aussichtslose Situation ab, in den vergessenen Garten, aus dem sie ihn kurz darauf erneut rettet, diesmal vor dem Duell mit dem Hölzernen Ritter.
Mit Qwert im Schlepptau begibt sich die Janusmeduse zu einem Dorf, wessen Bewohner sie versteinern möchte. Allerdings entpuppt sich dies als eine Falle des Eisernen Ritters, welcher die Janusmeduse gefangen nimmt und plant, sie in einer Kutsche eingesperrt in den ewigen Abgrund zu werfen. Qwert gegenüber offenbart er, dass auch er aus Zamonien stammt, genauer aus den Katakomben von Buchhaim (siehe Die Stadt der Träumenden Bücher), und durch ein Dimensionsloch nach Orméa und in diesen Körper gelangt ist. Gemeinsam mit seinem Heer aus Rostigen Gnomen machen sie sich auf zu der Schlucht, halten auf dem Weg allerdings in der Hauptstadt der Welt, Creatopolis.
Während der Eiserne Ritter sich mit Beratern trifft, erkunden Prinz Kaltbluth und Oyo die Stadt auf eigene Faust, und müssen kurz darauf erneut vor den Riesengletscherzwergen fliehen, nur um direkt in die nächste Misere zu stolpern. Von einem vermeintlichen Freund werden sie auf einen Turm ohne Fluchtmöglichkeiten geführt, wo sie zum Sterben zurückgelassen werden. Nur durch die Hilfe ihres Reittieres Schneesturm können sie sich aus dieser Situation befreien und schließen sich wieder der Gruppe rund um den Eisernen Ritter und die gefangene Janusmeduse an.
Ihre Reise führt sie in eine Wüstengegend, wo sie auf das Nomadenvolk der Kamelianer treffen. Diese berichten von der akuten Bedrohung durch dornige Tentakel, und gleich darauf kommt es auch zu einem verheerenden Kampf. Zwischenzeitlich sieht es so aus, als würde das Bündnis aus rostigen Gnomen, den Kamelianern und Prinz Kaltbluth und seinem Knappen den Kampf gegen das Tentakelmonster verlieren. Doch von seiner inneren Erzählerstimme angetrieben wagt Qwert einen wahnwitzigen Angriff, in welchem er den Haupttentakel erklimmt, das Auge ersticht und ihn dann der Länge nach aufschlitzt. So konnte die Schlacht noch gedreht werden und der Sieg davongetragen werden. Doch es bleibt keine Zeit zum Feiern, da der Eiserne Ritter sofort aufbrechen möchte, von seinem Plan getrieben, die Janusmeduse zu vernichten.
Am ewigen Abgrund, in welchen sie geschmissen werden soll, angekommen, kommt es zu einem großen Aufeinandertreffen der größten Mächte von Orméa. Denn auch der Gläserne Ritter und der Hölzerne Ritter erheben Anspruch auf ein Duell mit Prinz Kaltbluth und die Janusmeduse. Im Duell tötet der Hölzerne Ritter den Gläsernen Ritter, doch bevor es zu weiteren Kämpfen kommen kann, lässt der Eiserne Ritter die Janusmedusa in ihrem Käfig in den Abgrund werden. Blitzschnell reagieren Qwert und Oyo und halten sich an ihm fest, um gemeinsam zu stürzen. Im Fallen befreien sie Jadusa und werden von ihr aus dem Abgrund herausgetragen. Gemeinsam fliegen sie zu ihrem Nest im Medusenwald.
Dort angekommen erzählt sie ihnen, dass sie plant, die Eier der fast ausgestorbenen Janusmedusen auszubrüten und Orméa in ein Zeitalter ihrer Spezies zu befördern. Doch es gelingt Qwert und Oyo, sie durch ein List dazu zu bringen, mit ihrem bösen Gesicht in einen silbernen Spiegel, das Schild von Prinz Kaltbluth, zu blicken, und sich dadurch in eine friedliche Muse zu verwandeln, sie ändert ihren Namen auf Jamusa. Auch die nun schlüpfenden Kindern werden allesamt zu Musen. Doch durch ihre Verwandlung haben sich ihre romantischen Gefühle zu Prinz Kaltbluth, und auch Qwerts Gefühle zu ihr verändern, und sie beschließen, getrennte Wege zu gehen.
So machen sich Qwert und Oyo gemeinsam mit Schneesturm, den sie auf dem Weg treffen, auf zum höchsten aller Türme, einem Elfenbeinturm, in welchem sie den Einsamen Denker, eine Art Gottheit der Welt, vermuten. Während sie den Turm besteigen werden sie noch kurz von einem Drachen aufgehalten, aber für Oyo, der auf die Erfahrung des Knappen zurückgreifen kann, stellt es kein Problem dar und er tötet das Monster mit Leichtigkeit. Im obersten Stockwerk angekommen treffen sie den Einsamen Denker, bei welchem es sich um den ebenfalls durch ein Dimensionsloch gereisten Lindwurm und Schriftsteller Hildegunst von Mythenmetz handelt. Dieser berichtet, dass er schon vor langer Zeit nach Orméa gelangte und sich seitdem das Gehirn und Wissen mit Zamoniak Graf Klanthu zu Kainomaz, dem Autor der Prinz Kaltbluth-Romane, teilt. Darüber hinaus entstehen die Dinge, die er schreibt, in Wirklichkeit in Orméa, wie sie sich weiter entwickeln kann er dann aber meist nicht mehr beeinflussen.
Zu dritt begeben sie sich in die rote Wüste, in welche Mythenmetz ein Dimensionsloch geschrieben hat, da er den Plan verfolgt, in dieses zu springen und Orméa so zu verlassen. Vor Ort treffen sie viele alte Freunde wieder. Die rostigen Gnome und die Kamelianer bauen das im Kampf zerstörte Dorf gemeinsam mit Jamusa und ihren Musenkindern als feste Stadt wieder auf. Am Dimensionsloch kommt es noch einmal zum Kampf, als der Diamantene Ritter, entstanden aus den Kristallskorpionen und den Überresten ihres besiegten Herrn, dem gläsernen Ritter, dem Loch entsteigt. Doch der Hölzerne Ritter, den Mythenmetz dank eines Musenkusses dazuschreiben konnte, besiegt ihn, und hält im Anschluss um die Hand von Jamusa an.
Die ausgelassene Stimmung auf den Hochzeitsfeierlichkeiten nutzen Mythenmetz, Qwert und Oyo, um sich zum Dimensionsloch zu schleichen und gemeinsam und unbemerkt hineinzuspringen.
Einordnung
Das Buch, welches den chronologisch zwölften Teil der Zamonien Reihe darstellt, zeitlich in die Geschehnisse der anderen Bücher einzuordnen, erweist sich als sehr schwer, da die unterschiedlichen Charaktere zu unterschiedlichen Zeiten nach Ornéa gereist sind. So schließt sich Qwerts Reise direkt an seine Erlebnisse in Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär an, während Queekwigg während des Showdowns am Ende von Die Insel der Tausend Leuchttürme in die andere Dimension reist und Mythenmetz wiederum zu einem viel späteren Zeitpunkt. Er fällt an seinem 500. Geburtstag in das Dimensionsloch am Fuße der Klippe des Bloxbergs, zu einem Zeitpunkt zu welchem er sich in einer Sinnkrise befand, nachdem er auf dem Höhepunkt seines Schaffens war. Damit schließt sein Verschwinden an die Erzählun in der halben Biographie Von der Lindwurmfeste zum Bloxberg am Ende von Ensel und Krete an.[1]
Figuren
Qwert / Prinz Kaltbluth
Bei Qwert Zuiopü handelt es sich um einen Prinzen aus der 2364. Dimension, welcher während seiner Krönung zum Herrscher in ein Dimensionsloch stürzte und nach Zamonien gelangte. Dort wurde er in die Nachtschule von Prof. Dr. Abdul Nachtigaller aufgenommen und unterrichtet und lernte Käpt’n Blaubär kennen, welche später beste Freunde wurden.[2] Durch einen erneuten Dimensionslochsturz gelangt er nach Orméa, wo er sich im Körper des Ritters Prinz Kaltbluths wiederfindet.
Die zwei Charaktere bergen viele Gegensätze. So ist Qwert vorsichtig, überlegt und oft ängstlich, während Prinz Kalbluth mutig und draufgängerisch ist. Während des Romans erlebt Qwert wiederholt Momente, in denen er die Stimme eines Erzählers in seinem Kopf hört, und durch die Berührung seines Schwerts Tarnmeister an ungehnten Kräften, Können und Mut gelangt, und Prinz Kaltbluth immer ähnlicher wird. Außerdem entwickelt er zunehmend romantische Gefühle für die Janusmeduse Jadusa.
Oyo Pagenherz / Queekwigg
Queekwigg befand sich als Küstenknom auf der Insel Eydernorn, wo er einen entscheidenden Teil im Kampf gegen die bösartige, außerirdische Wolke spielte. Er sollte gemeinsam mit Hildegunst von Mythenmetz einen Saphir in ihrem Inneren platzieren und sie so schwächen. Selbstlos schubst er Mythenmetz aus dem Boot und befindet sich nun alleine in dem Himmelfahrtskommando.[3] Im Inneren der Wolke stürzte er in ein Dimensionsloch und geriet so ebenfalls nach Orméa, allerdings behielt er seinen Körper bei, erhielt aber zusätzlich das Wissen und den Charakter von Prinz Kaltbluths Knappen Oyo Pagenherz.
Er hilft Qwert vor allem zu Beginn, sich in der fremden Umgebung zurechtzufinden und die neuen Gegebenheiten der Welt zu verstehen. Während der Abenteuer ist er nicht nur ein Begleiter des Ritters, sondern gibt häufig selbst die Richtung an und überzeugt mit seinem Mut und Ideenreichtum, außerdem erinnert er Qwert wiederholt daran, dass er nun Prinz Kaltbluth ist und sich entsprechend verhalten soll. Nachdem er eigenhändig einen Drachen erlegt hat, wird er von Prinz Kaltbluth zum Ritter geschlagen unter dem Namen Prinz Oyo von Queekwigg-Pagenherz.
Jadusa
Die Janusmeduse Jadusa beschreibt sich zu Beginn selber als das unbeliebtestes Wesen in Orméa, da sie zwar vordergründig wie eine hübsche Jungfrau aussieht, sich auf der Rückseite ihres Kopfes allerdings ein zweites, schreckliches Gesicht verbirgt, mit welchem sie alle Lebewesen in Stein verwandeln kann, und auch plant dies zu tun.
Nachdem sie von Qwert befreit wird, flieht sie mit Hilfe ihrer Flügel vorerst, kommt allerdings wiederholt zu ihm zurück, um ihn aus aussichtslosen Situationen zu retten. Sie entwickelt romantische Gefühle für den Ritter und nimmt ihn mit in ihr Nest, wo sie ihm seinen Plan offenbart, die verwaisten Eier ihrer Artgenossinen auszubrüten und ein Zeitalter der Janusmedusen in Orméa auszurufen.
Durch einen silbernen Spiegel, in welchen sie in ihr eigenes, böses Gesicht schaut, kann ihre negative Seite besiegt werden, und es bleibt eine friedvolle Muse zurück, welche Künstlern durch ihren Kuss Inspiration verleiht. Nach dieser Verwandlung wird sie von Prinz Kaltbluth zur Prinzessin und Ritterin geschlagen und sie ändert ihren Namen in Jamusa. Die romantischen Gefühle füreinander sind allerdings erstorben, und sie vermählt sich später mit dem Hölzernen Ritter.
Bei der Janusmeduse handelt es sich um eine Mischung des römischen Gottes Janus, der Medusa aus der griechischen Mythologie und einer Muse.
Schneesturm
Das Reitwürmchen Schneesturm besitzt verschiedene Fähigkeiten, die es zur Fortbewegung und zum Angriff von Gegnern nutzen kann, mit welchen es Prinz Kaltbluth und Oyo wiederholt aus aussichtslosen Situationen befreit. Es kann sich auf nahezu jeder Oberfläche vorwärts bewegen, auch an senkrechten Wänden herauf kriechen, und aus seinem Rüssel einen giftigen, schneeartigen Regen versprühen. Außerdem taucht es wiederholt in brenzligen Momenten auf und hat einen überragenden Orientierungssinn.
Der Einsame Denker
Der Einsame Denker wird innerhalb der Welt Oméa als eine gottesähnliche Figur angesehen, die noch nie jemand gesehen hat, aber von der geglaubt wird, das sie die Geschehnisse lenkt. Wie stark der Glaube an ihn ist variiert sehr, von kompletten Unglauben bis kultartigem Verhalten. Er lebt in einem Elfenbeinturm namens Der Höchste Aller Türme. Bei dem Einsamen Denker handelt es sich um Hildegunst von Mythenmetz, einen in Zamonien bekannten Schriftsteller und fiktiver Autor mehrerer in unserer Welt erschienener Romane, welcher ebenfalls durch ein Dimensionsloch stürzte. Sein Wissen ist mit dem von Zamoniak Graf Klanthu zu Kainomaz verschmolzen, dem fiktiven Autor der Prinz Kaltbluth-Romane innerhalb von Zamonien.
Seine aufgeschriebenen Ideen werden innerhalb von Orméa real, verselbstständigen sich dann allerdings. Außerdem hat er die Möglichkeit, telepatisch mit Qwert zu kommunizieren und durch seine Augen zu sehen.
Stil
Walter Moers gibt sich hier selbst als Autor des Buchs an, anstatt wie bei vielen seiner Bücher üblich sich als Übersetzer der Werke von Hildegunst von Mythenmetz zu inzinieren. Damit reiht sich das Buch an seine frühen Romane Blaubär und Rumo an.
Wie bei seinen Romanen üblich ist auch dieser mit zahlreichen Illustrationen versehen, welche der Autor selber angefertigt hat, sowie mit diversen Wortspielen. Diesmal nutzt der Autor vermehrt Kofferworte, welche auch als Mantra eingesetzt handlungsgebend sind. Das Buch ist in 43 Kapitel, sogenannte Aventiuren, unterteilt.
Ein wichtiges Motiv des Romans ist die Tatsache, dass Qwert in einer ihm bekannten Romanreihe gelandet ist. Daher werden Elemente wie Zeitsprünge, Deus-ex-machina-Momente oder der allwissende Erzähler eingebunden und von den Figuren selbst thematisiert.
Das Buch kann als Parallele zu Don Quijote gelesen werden, wobei Qwert den Titelhelden darstellt, Oyo seinen Knappen Sancho Pansa und Das Reitwürmchen Schneesturm spiegelt das Pferd Rosinante wieder.[4]
Hintergrund
Die Arbeiten an Qwert begann Walter Moers schon vor bereits rund 25 Jahren, direkt nachdem sein Erfolgsroman Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär erschien, um die Geschichte des Gallertprinzen fortzuführen. Allerdings wurde sein erstes Manuskript von seinem damaligen Verlag und dem Lektor Wolfgang Ferchl abgelehnt. Erst Jahrzehnte später konnte Moers Ferchl mit einem überarbeiteten Manuskript überzeugen.[4]
Rezeption
Das Buch steigt in seiner ersten Woche auf Platz 3 der Bestseller-Liste ein[5] und kann sich bis in seine achte Woche durchgehend in den Top 10 der Liste halten.[6]
In den Kritiken wird das Buch größtenteils positiv aufgenommen, vor allem wird die Kreativität gelobt,[7] die wieder mehr zu älteren Werken von Moers passt. So schreibt Ronald Hinzpeter in der Augsburger Allgemeinen, dass das Buch nach den letzten beiden Werken wieder zum richtigen Maß zurückgefunden habe.[8] Andreas Platthaus hat in seiner Rezesion für die Frankfurter Allgemeine Zeitung die Kreativität vor allem in den unterschiedlichen Figuren und den Bezug zu den alten Bücher, allen voraus Blaubär, gelobt. Außerdem stellte er heraus, dass Moers nach langer Zeit dazu zurückkehrte, eine romantische Beziehung in den Mittelpunkt seines Romans zu stellen.[4] Auch seine Illustrationen werden positiv rausgestellt, sowie dass das Buch sich als abgeschlossene Geschichte sowohl für neue Leser eignet, dank seiner vielen Querverweise und Anspielungen aber auch alte Zamonien-Fans abholt.[9]
Literatur
Textausgaben
- Qwert. Penguin, München 2025, ISBN 978-3-328-60427-3. Gebundene Ausgabe.
Hörbuch
- Qwert. Der Hörverlag, München 2025, ISBN 978-3844555349, gelesen von Andreas Fröhlich.
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Walter Moers: Ensel und Krete. Eichborn Verlag, Köln 2000, ISBN 3-8218-2949-4, S. 254 f.
- ↑ Walter Moers: Die 13½ Leben des Käpt’n Blaubär. Albrecht Knaus Verlag, München 1999, ISBN 978-3-8135-0572-6, S. 132 ff.
- ↑ Walter Moers: Die Insel der Tausend Leuchttürme. Penguin, München 2023, ISBN 978-3-328-60006-0, S. 517 ff.
- ↑ a b c Andreas Platthaus: Von einem, der auszog, unfreiwillig das Lieben zu lernen. In: Frankfurter Allgemeine Zeitung. 4. November 2025, abgerufen am 3. Januar 2026.
- ↑ Spiegel Bestseller. In: Spiegel.de. 13. November 2025, abgerufen am 3. Januar 2026.
- ↑ Spiegel Bestseller. In: Spiegel.de. 2. Januar 2026, abgerufen am 3. Januar 2026.
- ↑ Tim Pfanner: Walter Moers‘ „Qwert“ strotzt vor Fabulierlust – und Jussi Adler-Olsens „Tote Seelen singen nicht“ ist nervenzerfetzend spannend. In: Buchhszene. 24. Dezember 2025, abgerufen am 4. Januar 2026.
- ↑ Ronald Hinzpeter: Ein Ritt durch Absurdistan: So liest sich das neue Zamonien-Buch „QWERT“ von Walter Moers. In: Augsburger Allgemeine. 14. Dezember 2025, abgerufen am 4. Januar 2026.
- ↑ Sandra Heick: Ritterquatsch mit Moers „Qwert“ ist ein fantasievoller Roman. In: Ruhr Nachrichten. 10. Dezember 2025, abgerufen am 4. Januar 2026.