Nintendo 64 Game Pak

Nintendo 64 Game Pak
Entwickler Nintendo
Publisher Nintendo
Veröffentlichung Japan 23. Juni 1996
Nordamerika 29. September 1996
Europaische Union 1. März 1997
Plattform Nintendo 64
Medium Steckmodul

Das Nintendo 64 Game Pak[1] (Teilenummer NUS-006)[2] ist der Markenname der proprietären Steckmodule, welche die Spieldaten für das Nintendo 64 speichern.

Wie bei Nintendos früheren Konsolen zielte die Designstrategie des Game Paks darauf ab, eine maximale Lesegeschwindigkeit zu erzielen und die Herstellungskosten der Konsole zu senken, indem auf die Integration eines CD-Laufwerks verzichtet wurde. Ein Nachteil dieser Strategie war jedoch eine geringere Speicherkapazität im Vergleich zu einer CD.

Abgesehen von tragbaren Spielekonsolen war das Nintendo 64 die letzte große Heimkonsole, die Module als primäres Speicherformat nutzte. Erst die hybride Nintendo Switch im Jahr 2017 nutzte erneut Steckmodule in Form von Flash-Speicherkarten.

Entwicklung

Nintendo hatte sich bereits bei seinen beiden vorherigen Heimkonsolen, dem Famicom Disk System und der eingestellten SNES-CD, mit sekundären Speichermedien mit hoher Kapazität befasst. In einem Interview aus dem Jahr 1994 fasste Nintendo of America seine Analyse der Vor- und Nachteile von Modulen und CDs in Bezug auf seine nächste Konsole – die schließlich das Nintendo 64 wurde – zusammen.

„"Im Moment bieten Module schnellere Zugriffszeiten sowie mehr Bewegungsgeschwindigkeit und mehr Charaktere als CDs. Daher werden wir unsere neue Hardware mit Modulen einführen. Aber letztendlich werden diese Probleme mit CDs überwunden werden. Sobald dies geschieht, werden Sie Nintendo sehen, wie es CDs als Speichermedium für unser 64-Bit-System nutzt."“

Howard Lincoln, Vorstandsvorsitzender v. Nintendo of America: Billboard[3]

Diese Ansicht wurde noch im selben Jahr revidiert, als Peter Main, Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Nintendo of America, erklärte: „Die Wahl, die wir getroffen haben, ist nicht Modul gegen CD, es ist Silizium über optische Medien. Wenn es um Geschwindigkeit geht, kommt kein anderes Format an das Silizium-basierte Modul heran.“[4] Mit der Wahl von Modulen anstatt von CDs sorgte Nintendo für Irritationen in der Branche. Schließlich stellte dies eine Abkehr vom Trend der Konkurrenz dar. Nintendo begründete dies offiziell mit den kürzeren Ladezeiten und angeblich höheren Produktionskosten von CD-ROMs. Zudem sollte durch die Verwendung von Steckmodulen das Schwarzkopierproblem umgangen werden.[5]

Auf der Shoshinkai 1995 kündigte Nintendo das ergänzende 64DD (Disk Drive) an, ein wiederbeschreibbares magnetisches Diskettenlaufwerk für das damals kommende Nintendo 64, das mehrfach schnellere Übertragungsraten und Zugriffszeiten als konkurrierende CD-ROM-Konsolen aufweisen sollte.[6][7] Im Jahr 1997 erklärte der Nintendo-Spieldesigner Shigesato Itoi: „Die CD speichert viele Daten, das [64]DD speichert eine moderate Menge an Daten und sichert diese, und die [Modul-]ROMs speichern die wenigsten Daten und verarbeiten am schnellsten. Durch das Anschließen eines DD an die Spielkonsole können wir die Anzahl der möglichen Genres drastisch erhöhen. ... Ich denke, wir werden das Spiel zuerst auf einem Modul entwickeln, um es dann ... als vollwertiges 64DD-Spiel fertigzustellen.“[8] Nachdem der Start des 64DD jedoch um mehrere Jahre bis 1999 verzögert und auf Japan beschränkt wurde, wechselten viele der für das 64DD bestimmten Spiele auf das Game Pak oder wurden gänzlich eingestellt. Das 64DD war ein kommerzieller Misserfolg und wurde nur 14 Monate nach seiner Einführung wieder eingestellt.

Im Jahr 1996, vor der Markteinführung der Nintendo 64, lobte der damalige Präsident von Nintendo, Hiroshi Yamauchi, die Benutzererfahrung des Modulformats.

„„Viele von Ihnen sind der Meinung, dass die CD-ROM das Gebot der Stunde ist ... aber sehen Sie sich das neueste Schlagwort in der Computerwelt an – Plug-and-Play – das nichts anderes ist als [Nintendo-] Kultur. ... Kunden [finden], dass keine Ladezeit zu haben, ein großer Vorteil ist. Noch wichtiger ist, dass durch die Verwendung von [Modulen] später weitere Chips in das Modul integriert werden können, was Nintendo die Möglichkeit gibt, Spieleentwicklern neue Spielmöglichkeiten zu bieten.““

Hiroshi Yamauchi, Präsident v. Nintendo: Billboard[9]

Eigenschaften

Speicherkapazität

Während der gesamten fünften Generation der Videospielkonsolen, und auch noch während der Entwicklung der Nintendo 64, korrigierte Nintendo wiederholt seine Schätzungen bezüglich der maximalen Modulgröße: Ende 1995 galt die maximal lieferbare Modulgröße Berichten zufolge noch als 64 Megabit (8 Megabyte), wurde dann aber auf 96 Megabit (12 Megabyte) korrigiert, mit einem zukünftigen theoretischen Maximum von 256 Megabit (32 Megabyte).[10] Bis 1998 waren die größten offiziell hergestellten Game Paks 512 Megabit (64 Megabyte),[11] wohingegen CDs mehr als 650 Megabyte fassen konnten.[12] Die Speicherkapazitäten reichten[11] von 4 MB (32 Mbit), wie bei Automobili Lamborghini (1997) und Dr. Mario 64 (2001),[13] über 32 MB (256 Mbit), wie bei The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998),[14] bis hin zu 64 MB (512 Mbit), wie bei Resident Evil 2 (1998) und Conker's Bad Fur Day (2001). Spiele, die von anderen Plattformen portiert wurden, mussten möglicherweise eine aggressivere Datenkomprimierung verwenden (wie bei Resident Evil 2[13]) oder Inhalte verändern (wie bei Spider-Man und Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero), damit sie auf ein Game Pak passten. Außergewöhnlich große Spiele auf CD-basierten Systemen konnten sich über mehrere Discs erstrecken und insgesamt Gigabytes[14] erreichen, was über mehrere Game Paks unerschwinglich teuer in der Distribution gewesen wäre. Darüber hinaus wurde die 64DD-Erweiterung mit ihren 64-MB-Disketten spät veröffentlicht und schnell wieder eingestellt.

Aufgrund der Speicherbegrenzungen des Game Paks ist Full Motion Video (FMV) für Zwischensequenzen normalerweise nicht praktikabel. Eine bemerkenswerte Ausnahme ist Resident Evil 2, das das entsprechende Material der zwei CD-ROMs der ursprünglichen PlayStation-Version enthält – wenn auch komprimiert –, plus einige erweiterte Inhalte, hochwertigere Instrumente und Surround-Sound-Unterstützung,[13][15][16] und was Eurogamer als „einen der ambitioniertesten [und beeindruckendsten] Konsolen-Ports aller Zeiten“ bezeichnete.[17] Einige Spiele enthalten stattdessen cineastische Szenen mit Grafiken, die in Echtzeit vom System generiert werden, wie The Legend of Zelda: Ocarina of Time.[18] Nintendo spielte die Bedeutung von vorgerenderten Videos herunter. Der Manager für Software-Engineering, Jim Merrick, sagte: „Full-Motion-Video-Demos [passen] wirklich gut auf eine CD-ROM, aber sobald man im Spiel ist, denkt man als Spieler: ‚Lass uns mit dem Spiel weitermachen.‘“[7]

Nintendo argumentierte ferner, dass Entwickler die volle Kapazität von 650 MiB der CD-ROMs im Allgemeinen nicht ausschöpften,[7] und erklärte, dass der kleinere Speicherplatz die Entwickler ermutige, „Substanz über Blendwerk zu stellen“.[19]

Leistung

Mit einer Geschwindigkeit von etwa 20 bis 50 MiB/s[20] betonte Nintendo die schnellen Ladezeiten des Game Paks im Vergleich zu den konkurrierenden 2x-CD-ROM-Laufwerken der Sega Saturn und Sony PlayStation, die mit etwa 300 kB/s bei hoher Latenz liefen. Diese Geschwindigkeitsdifferenz ist bei vielen Multiplattform-Spielen an den Ladebildschirmen erkennbar; solche Bildschirme waren in der Nintendo-64-Version oft nicht vorhanden. Bank Switching war eine gängige Praxis für Entwickler bei vielen Spielen, wie Nintendos EADs Super Mario 64[21] oder Factor 5s Indiana Jones and the Infernal Machine, was eine effiziente Speichernutzung ermöglichte.[22] Howard Lincoln sagte: „[Genyo Takeda, der Nintendo-Ingenieur, der mit Silicon Graphics an der Entwicklung von Project Reality arbeitete] und diese Leute waren der festen Überzeugung, dass es absolut notwendig sei, das Spiel auf einem Modul zu haben, um die Art von Dingen zu realisieren, die wir mit Super Mario machen wollten.“[23]

Sega hielt dagegen und behauptete, dass die Ladezeiten von CD-ROMs letztendlich minimiert werden könnten. Ted Hoff, Vizepräsident für Vertrieb und Marketing bei Sega, sagte: „Wir finden immer mehr Wege, den Ladefaktor zu maskieren […]. Wir arbeiten Methoden aus, um die Ladezeit zu überlagern oder zu überspringen.“[7]

Aussehen

Das Nintendo 64 Game Pak ist ein rechteckiges Kunststoffmodul. Die Module sind deutlich größer und klobiger als die nachfolgenden optischen CDs, aber kleiner als die früheren NES und SNES-Module. An der Unterseite befindet sich eine Reihe von elektrischen Kontakten (Pins), die beim Einstecken in die Konsole die Verbindung herstellen. An der Oberseite haben die Module eine leicht abgerundete Kante.

Die Standardfarbe der Module ist grau, aber ein charakteristisches Merkmal der N64-Ära war die Verwendung von farbigen Kunststoffgehäusen für bestimmte Spiele. Berühmte Beispiele sind das goldene Modul von The Legend of Zelda: Majoras Mask, das schwarze Modul von Turok 2: Seeds of Evil oder das gelbe Modul der nordamerikanischen und australischen Version von Donkey Kong 64.

Ein essenzielles Element ist der Aufkleber auf der Vorderseite des Moduls. Dieser Front-Aufkleber zeigt das Spiel-Logo, wichtige Artworks und oft auch das offizielle Nintendo-Siegel. Die Rückseite des Moduls ist in der Regel mit einem Warnhinweis und rechtlichen Texten bedruckt oder beklebt, oft inklusive des typischen Warnhinweises zur Handhabung und Reinigung. Auf der Rückseite befindet sich auch eine kleine eingeprägte Nummer, die vermutlich für Produktionschargen oder zur Qualitätskontrolle verwendet wurde.

Regionale Sperre

Die Nintendo 64 Game Paks waren durch eine regionale Sperre geschützt, die sowohl auf physischer als auch auf elektronischer Ebene[24] wirkte. Das Kernstück des physischen Lockouts war die unterschiedliche Formgebung der Modulgehäuse in der Nähe des Steckschachtes. Die Konsolen verfügen im Modulschacht über zwei fest installierte Kunststoffstege oder „Nasen“. Die nordamerikanischen Module haben an ihrer Rückseite eine spezielle Anordnung von Schlitzen und Aussparungen, die sich signifikant von denen der japanischen und europäischen Module unterscheidet. Dadurch kann ein Modul aus der einen Region nicht tief genug in eine Konsole der anderen Region eingesteckt werden, da die Gehäuse-Aussparungen nicht über die Plastikstege der Konsole passen.[25]

Speicherstände

Einige Game Paks enthalten interne EEPROM, Flash-Speicher oder batteriegestütztes RAM für das Speichern von Spielständen. Ein Großteil der N64 Spiele und somit Game Paks unterstützte jedoch keine Speichermöglichkeit im Spielmodul selbst. In diesen Fällen können Spielstände auf einer separaten Speicherkarte gespeichert werden, die Nintendo als Controller Pak vermarktete.[26]

Nachteil des batteriegestützten RAMs ist das Verlorengehen von Spieldaten nach etwa 20 bis 25 Jahren aufgrund von Batterieverlust.[27]

Kopierschutz

Jedes Nintendo 64 Game Pak enthält einen Lockout-Chip (auch CIC genannt)[28], um die Produktion von nicht lizenzierten Spielen und Piraterie zu verhindern. Im Gegensatz zu früheren Nintendo-Systemen enthält der Lockout-Chip der Nintendo 64 einen Startwert (Seed Value), der zur Berechnung einer Prüfsumme (Checksum) des Boot-Codes des Spiels verwendet wird.[24]

Um das Spielen illegaler Spiele durch sog. Piggybacking[29] auf einem echten Game Pak – was beim NES eine gängige Umgehung war – zu verhindern, produzierte Nintendo fünf verschiedene Versionen des Lockout-Chips. Während des Boot-Vorgangs und gelegentlich auch während das Spiel läuft, berechnet die Konsole die Prüfsumme des Boot-Codes und vergleicht sie mit dem Lockout-Chip im Game Pak. Schlägt dieser Check fehl, wird der Start verweigert.[11]

Das Spiel Jet Force Gemini nutzte eine erweiterte Anti-Piraterie-Maßnahme, die auch während des laufenden Spiels aktiv wurde. Wenn das Modul einen inkompatiblen oder illegalen Lockout-Chip erkannte, startete das Spiel zwar, machte den Fortschritt aber unmöglich. Die Spielfigur Juno wurde extrem verlangsamt und dem Spieler wurden alle Waffen deaktiviert, wodurch ein effektives Weiterspielen verhindert wurde.[30]

Am 2. Juni 1997 erließ ein US-Bezirksgericht eine einstweilige Verfügung gegen Games City wegen ihrer Produkte Game Doctor und Doctor V64, die es Benutzern ermöglichten, von einem Game Pak auf eine CD oder Festplatte zu kopieren. Games City wurde angewiesen, die Einfuhr, den Vertrieb, die Werbung oder den Verkauf derartiger Geräte einzustellen.[31]

„Ich habe Spekulationen darüber gesehen, dass [die Wahl der Module] irgendein Komplott zur Kontrolle von Drittanbietern gewesen sei. Das ist kompletter Unsinn. Da ist nicht ein Körnchen Wahrheit dran. Eine solche Diskussion hat nie stattgefunden; das war nie ein Thema. Es ging ausschließlich um Technologie und Kopierschutz.“

Howard Lincoln, Vorstandsvorsitzender v. Nintendo of America[23]

Modem

Das Modul für das japanische Spiel Morita Shogi 64 verfügte über ein Modem und ein speziell angefertigtes Gehäuse, um einen RJ11-Anschluss und eine Aktivitäts-LED unterzubringen.[32]

Langlebigkeit

Die Game Paks sind wesentlich haltbarer als CDs, wobei Letztere sorgfältig verwendet und in Schutzhüllen aufbewahrt werden müssen. Dies verhindert auch versehentliche Kratzer und daraus resultierende Lesefehler. Obwohl Game Paks widerstandsfähiger gegen physische Schäden als CDs sind, sind sie manchmal weniger resistent gegen langfristige Umweltschäden, insbesondere Oxidation (obwohl diese leicht gereinigt werden kann), Verschleiß ihrer elektrischen Kontakte oder statische Elektrizität.[33]

Produktion & Kosten

Kosten der Konsole

Nintendo wusste, dass ein CD-ROM-Laufwerk die Kosten der Konsole in einem preissensiblen Markt stark erhöhen würde. Der Manager für Software-Engineering bei Nintendo, Jim Merrick, sagte dazu: „Wir achten sehr auf die Kosten der Konsole. Wir könnten ein 8x-CD-ROM-Laufwerk in das Gerät einbauen, aber in einem Konsolenmarkt unter 200 US-Dollar wäre dies schwer zu realisieren.“[7]

Herstellungskosten

Aufgrund der komplexen Herstellungsprozesse sind Modul-basierte Spiele teurer und schwieriger herzustellen als ihre Disk-basierten Gegenstücke.[34] PlayStation CD-ROMs kosteten Berichten zufolge 2,50 US-Dollar in der Herstellung, während Module für das SNES 15 US-Dollar[35] und Nintendo-64-Module Berichten zufolge mehr als 30 US-Dollar kosteten.[36]

Die Publisher mussten diese höheren Kosten an die Konsumenten weitergeben, weshalb Nintendo-64-Spiele tendenziell höhere Preise hatten als PlayStation-Spiele.[37]

In Deutschland lagen die typischen Preise für neue N64-Titel häufig zwischen 99 und 129 D-Mark. Dabei wurden Spiele, die direkt von Nintendo stammten oft zu einem Standardsatz von 99 D-Mark angeboten.[38] Spiele von externen Publishern waren teilweise noch teurer und erreichten häufig die Preisgrenze von 129 bis sogar 149 D-Mark.[39] Selbst gegen Ende der Lebenszeit des Nintendo 64 in den Jahren 2000 bis 2001 sanken die Verkaufspreise neuer Spieleveröffentlichungen kaum. Conker’s Bad Fur Day kostete bei Erscheinen 2001 rund 180 D-Mark.[40]

In den USA überschritt ein PlayStation-Spiel selten 49,99 US-Dollar, während einige Nintendo-64-Module 79,99 US-Dollar kosteten[34] wie beispielsweise die Erstauflage von The Legend of Zelda: Ocarina of Time.[41] Spiele aus Sonys günstigerer "Greatest Hits"-Reihe wurden für 19,95 US-Dollar im Einzelhandel angeboten, wohingegen Nintendos gleichwertige "Player's Choice"-Reihe 39,95 US-Dollar kostete. Im August 1997 sagte Kelly Flock, Präsident von Sony Interactive Studios America (SISA): „Die meisten N64-Module kosten Konsumenten 55 bis 70 US-Dollar, verglichen mit 20 bis 50 US-Dollar für eine PlayStation-CD.“[42] In den Vereinigten Staaten lag der typische Preis für ein Spiel von Drittherstellern im ersten Verkaufsjahr des N64 bei etwa 75,99 US-Dollar, obwohl dieser allmählich sank, nachdem Nintendo die Großhandelspreise für die Module reduziert hatte.[43] Der Vizepräsident von Nintendo of America, George Harrison, zeigte sich erfreut über die steigenden Bestellungen von Modulen durch Dritthersteller nach dieser Preissenkung.[14]

Im Vereinigten Königreich wurden Nintendo-64-Spiele bei der Veröffentlichung für 54,99 Pfund bepreist, während PlayStation-Spiele 39,99 Pfund kosteten.

Zum Beispiel wurde ein Top Gun-Videospiel 1995 als Starttitel für die Nintendo 64 angekündigt[44] und dann fünf Monate vor der Markteinführung des Systems eingestellt. Dies geschah teilweise aufgrund der zusätzlichen Vorlaufzeit für die Bestellung des teureren, proprietären Modulformats sowie der Lizenzgebühren von Nintendo. Der Entwickler des Spiels, Spectrum Holobyte, sagte dazu: „Die Frage ist, ob Nintendo wirklich meint, Lizenznehmer zu brauchen? Es scheint den Löwenanteil der Softwareverkäufe zu wollen, möglicherweise bis zu zwei Drittel.“[45]

Im Jahr 1997 bemerkte der Journalist Alex S. Kasten, dass das Problem „über die Ökonomie des Mediums hinausgeht, [weil] Marktstrategie und Spielstil ebenfalls in die Entscheidung für Modul oder CD einfließen. [Daher] ist Nintendo aus zwei Hauptgründen beim Modul geblieben: Wirtschaftlichkeit und Leistung.“[7]

Produktionsdauer

Die Herstellung der Module dauerte länger als die von CDs, wobei jeder Produktionsdurchlauf vom Auftrag bis zur Lieferung mindestens zwei Wochen in Anspruch nahm.[46] Im Gegensatz dazu konnten zusätzliche Exemplare eines CD-basierten Spiels mit einer Vorlaufzeit von wenigen Tagen bestellt werden. Dies bedeutete, dass die Publisher von Nintendo-64-Spielen weniger Flexibilität bei der Prognose der Nachfrage hatten und riskierten, entweder mit einem Überschuss an teuren Game Paks für ein erfolgloses Spiel oder einem wochenlangen Produktmangel bei einer unterschätzten Nachfrage dazustehen.[46][42]

Sony nutzte diesen Nachteil der Module aus, um Publisher anzusprechen. Andrew House, Vizepräsident für Marketing bei Sony Computer Entertainment America, sagte: „Sie können die angemessene Menge an Software herstellen, ohne das enorme Bestandsrisiko einzugehen, das mit dem Modulgeschäft verbunden ist.“[7] Kelly Flock von Sony fügte hinzu: „Und die CD ermöglicht kleinere Produktionsläufe mit sehr kurzen Vorlaufzeiten. [...] Die CD erlaubt es dem Publisher, kreative Inhaltsrisiken einzugehen – nicht Bestandsrisiken.“[42]

Rezeption

Presse

John Ricciardi von Electronic Gaming Monthly nannte Nintendos Entscheidung, beim Modulformat für das Nintendo 64 zu bleiben, „eigensinnig“ und einen Hauptgrund für die Wettbewerbsnachteile des Unternehmens.[47] Brian Dipert vom EDN Magazine merkte an, dass die Nintendo 64 Game Paks „sperrig und teuer sind, was die Gewinnmargen von Nintendo im Vergleich zu den kostengünstigen CD- und DVD-Plastikdiscs der Konkurrenten schmälert“.[48] Positiv äußerte sich Aaron Curtiss von der Los Angeles Times, der Nintendos Wahl des Modulmediums lobte. Er hob die „nicht existierenden“ Ladezeiten und die „kontinuierliche, temporeiche Action“ hervor, die CD-ROMs einfach nicht bieten könnten. Er folgerte, dass „die Modul-basierte Nintendo 64 eine rasante Geschwindigkeit und gestochen scharfe Grafiken liefert, die auf PCs unbekannt sind und die konkurrierenden 32-Bit-Disckonsolen von Sega [Saturn] und Sony [PlayStation] geradezu träge erscheinen lassen.“ Curtiss beschrieb die Anreize zur Qualitätskontrolle, die mit der Modul-Entwicklung verbunden sind, und zitierte Nintendos Standpunkt, dass Modul-Entwickler dazu neigen, „Substanz über Blendwerk zu stellen“. Er merkte an, dass den N64-Starttiteln die „schlecht gespielten Live-Action-Sequenzen oder halbherzigen musikalischen Ouvertüren“ fehlten, die er zu dieser Zeit auf CD-ROM-Spielen fand.[19]

Industrie

Als Teil der kontroversen technologischen Kompromisse zwischen Speicherkapazität und Leistung, welche die gesamte Computerindustrie kennzeichnen und mit denen Nintendo bereits seit den Kassetten- und Disketten-Systemen des NES konfrontiert war,[49] war die Wahl des Modulformats für das Nintendo 64 essenziell für die Projekte mehrerer Entwickler. Allerdings waren die Entscheidung für das Modulformat, gepaart mit dem kommerziellen Misserfolg des 64DD, auch Schlüsselfaktoren dafür, dass Nintendo sowohl seinen Marktanteil als auch die Gunst der Entwickler verlor.[50]

Die Hauptkonkurrenten der Nintendo 64, die Sony PlayStation und die Sega Saturn, verwendeten CD-ROMs[6] zur Speicherung von Spielen.[37] Aufgrund der geringeren Herstellungskosten, der schnelleren Pressung und der größeren Speicherkapazität der CDs, produzierten einige Publisher, die Nintendo-Konsolen traditionell unterstützt hatten, nun Spiele primär oder ausschließlich für Nintendos Konkurrenten.[37][23][34] Dazu gehörten Square[51], Capcom[52] und auch Enix. Letztere hatten die Veröffentlichung von Dragon Warrior VII ursprünglich für das Nintendo 64 und deren noch nicht erschienenes 64DD-Disklaufwerk bis 1996 geplant,[53] wechselten aber zur PlayStation, da die Entwickler mit ihrem grundlegend filmischen Spielformat zunehmend ehrgeizigere Speichernutzung anstrebten.[51] Shiny Entertainment hatte geplant, MDK für die Nintendo 64 zu entwickeln, wechselte aber zum PC, als sie feststellten, dass der Modulspeicher für ihre Pläne nicht ausreichte und Nintendo das versprochene 64DD nicht rechtzeitig lieferte.[54] Im November 1997 räumte der Vizepräsident von Nintendo of America, George Harrison, ein, dass der Verlust von Square „bedeutend“ sei, insbesondere angesichts der Beliebtheit von Rollenspielen, vor allem in Japan.[14]

„Als wir darüber diskutierten, die Szenen auf dem Spielfeld (Field Scenes) als Illustrationen oder CG-basiert zu gestalten, kamen wir auf die Idee, die Verbindung zwischen den Filmen und den Spielfeldern aufzuheben. Wir wollten, ohne jegliches Ausblenden (Blackout) und unter Beibehaltung der Qualität, den Film bei einem Schnitt anhalten und die Charaktere sich darauf herumbewegen lassen. Wir versuchten, dies sogar während der Filme steuerbar zu machen. Durch die Verwendung von viel Bewegungsdaten und CG-Effekten sowie in Standbildern stellte sich heraus, dass es ein Spiel mit Mega-Kapazität wurde, und deshalb mussten wir uns für die CD-ROM als Medium entscheiden. Mit anderen Worten: Wir wurden zu aggressiv und brachten uns selbst in Schwierigkeiten.“

Hironobu Sakaguchi, Erschaffer der Final Fantasy Reihe[55]

Einige Entwickler, die dem Nintendo 64 treu blieben, veröffentlichten dennoch weniger Spiele für das System. Konami ist hierfür ein prominentes Beispiel: Sie veröffentlichten 29 Nintendo-64-Spiele, aber mehr als 50 Titel für die PlayStation. Insgesamt waren die zeitliche Abstände von Neuveröffentlichungen von Spielen für das Nintendo 64 größer als die für die PlayStation.[50]

Als Rare auf der Shoshinkai 1995 von Computer & Video Games dazu befragt wurde, wie sich die Verwendung von CDs auf ihre Spieleentwicklung ausgewirkt hätte, sagte das Studio, dass „Blastdozer mehr Zeit und viel mehr RAM benötigen würde“ und „GoldenEye doppelt so viel RAM benötigen würde“.[10] In einem Director's Commentary-Video über Conker's Bad Fur Day aus dem Jahr 2013, nachdem die kaum wahrnehmbaren Ladezeiten und die „nahtlosen“ Übergänge zwischen den Hauptszenen des Spiels beobachtet wurden, sagten Programmierer von Rare: „Das Besondere an Modulen ist, dass … es sich um einen Festkörperspeicher handelt ... daher ist es tatsächlich ein viel fortschrittlicheres, besseres Medium als Discs. Man kann nicht so viel [Inhalt] darauf speichern – oder genauer gesagt, man könnte, aber es wäre sehr teuer –, aber als Medium ist das Modul [dennoch] in seiner Überlegenheit jedem Blu-ray- oder Disc- … [oder] Festplattenformat weit voraus.“[56]

Im November 1997 beklagte der Designer von Star Fox, Jez San, dass „sehr wenige Dritthersteller tatsächlich mit dem N64 arbeiten“, was auf mehrere wichtige geschäftliche Gründe sowie den zusätzlichen Zeitaufwand für die Optimierung eines Spiels für den begrenzten Modulspeicher zurückzuführen sei.[57] Zu diesem Zeitpunkt räumte der Vizepräsident von Nintendo of America, George Harrison, das historische Problem des Preises ein.[14]

Nachdem er bereits CD-ROM-Medien für zwei verschiedene LucasArts-Veröffentlichungen für die PlayStation entwickelt hatte, sagte der Mitbegründer von Factor 5, Julian Eggebrecht, in einer Veröffentlichung vom Februar 1998:

„Wir mochten das N64 sofort, weil wir uns nicht mit CDs herumschlagen mussten. Man sollte nicht unterschätzen, welch ein Kampf es sein kann, ein CD-Spiel auf der PlayStation zu entwickeln. Man muss die CD füllen, man muss sie brennen – was jedes Mal eine Stunde dauert, wenn man eine neue Version seines Spiels sehen will – man muss Ladefehler umgehen und so weiter. CDs können eine echte Qual sein.“[58]

Eggebrecht identifizierte RAM und nicht den Speicher als den entscheidenden Engpass für jede Konsole; er sah die CD-ROM-Lesegeschwindigkeiten als eine Verschärfung dieses Engpasses an und bevorzugte Module, um diesen zu mildern.[58] Über die Optimierungen seiner Programmierer für Indiana Jones and the Infernal Machine erklärte Eggebrecht:

„Die große Stärke war das N64-Modul. Wir nutzen das Modul fast wie normalen Arbeitsspeicher (RAM) und streamen alle Leveldaten, Texturen, Animationen, Musik, Sounds und sogar Programmcode, während das Spiel läuft. Angesichts der endgültigen Größe der Levels und der Menge der Texturen wären die [8 Megabyte] RAM der N64 niemals auch nur annähernd ausreichend gewesen, um ein einzelnes Level zu fassen. Die Modul-Technologie hat uns also wirklich gerettet.“[22]

Commons: Nintendo 64 Game Pak – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. So angegeben auf der Rückseite des Moduls
  2. So angegeben auf der Frontseite des Moduls
  3. Gillen, Marilyn A.: Q&A With Nintendo's Howard Lincoln. In: Billboard. Band 106, Nr. 26. Billboard Publications, Inc., 25. Juni 1994, ISSN 0006-2510, S. 77 (englisch, google.com [abgerufen am 10. November 2025]).
  4. Project Reality. In: GamePro. Nr. 58, Mai 1994, S. 170 (englisch, archive.org [abgerufen am 10. November 2025]).
  5. Mathieu Manent: Nintendo 64 Anthology. 3. Auflage. Geeks Line, 2020, ISBN 978-2-38017-010-8, S. 14–18 (englisch).
  6. a b Nintendo Reveals New Details on 64DD at N64 Developer's Conference. Nintendo of America, 1997, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 6. Juni 1997; abgerufen am 11. Januar 2015 (englisch).
  7. a b c d e f g Kasten, Alex S.: Off-computer: CD-ROM and the game machines. In: Emedia Professional. Band 10, Nr. 3, März 1997, S. 66–68 (englisch, proquest.com [abgerufen am 10. November 2025]).
  8. Shigeru Miyamoto, Shigesato Itoi: A friendly discussion between the "Big 2". In: Übersetzung eines Interviews aus The 64DREAM. Dezember 1997, archiviert vom Original am 4. Februar 2022; abgerufen am 4. Februar 2022 (englisch, Das Original erschien in japanischer Sprache.).
  9. Brett Atwood: Expo Explo. In: Billboard Magazine. 18. Mai 1996, S. 58 (englisch).
  10. a b Nintendo Ultra 64. In: Computer and Video Games. Nr. 171. UK Februar 1996 (englisch, outofprintarchive.com [abgerufen am 10. November 2025]).
  11. a b c The N64 Hardware. In: N64 Icequake. Archiviert vom Original am 30. April 2009; abgerufen am 10. November 2025 (englisch).
  12. Kozierok, Charles M.: CD Capacity. The PC Guide, 17. April 2001, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 4. März 2016; abgerufen am 10. November 2025 (englisch).
  13. a b c Meynink, Todd: Postmortem: Angel Studios' Resident Evil 2 (N64 Version). In: Gamasutra. United Business Media, 28. Juli 2000, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 21. Oktober 2012; abgerufen am 10. November 2025 (englisch).
  14. a b c d e Harrison, George: Tough Talk With Nintendo. Next Generation (Magazin), 9. April 1997, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 4. Februar 1998; abgerufen am 10. März 2018 (englisch, Interviewt von Neil West).
  15. Casamassina, Matt: Resident Evil 2 – Nintendo 64 Review. In: IGN. 24. November 1999, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 16. Januar 2015; abgerufen am 29. Januar 2009 (englisch).
  16. Fielder, Joe: Resident Evil 2 Review for Nintendo 64. In: GameSpot. 19. November 1999, archiviert vom Original am 28. Dezember 2008; abgerufen am 29. Januar 2009 (englisch).
  17. Linneman, John: DF Retro: why Resident Evil 2 on N64 is one of the most ambitious console ports of all time. In: Eurogamer. 12. August 2018, archiviert vom Original am 13. Dezember 2018; abgerufen am 20. Februar 2019 (englisch).
  18. The SNES CD-ROM. In: Gamers Graveyard. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 12. März 2010; abgerufen am 9. September 2017 (englisch).
  19. a b Curtiss, Aaron: New Nintendo 64 is a Technical Wonder; Leisure: The Cartridge-Based Game Machine Boasts Blistering Speed and Super-Sharp Graphics. In: Los Angeles Times. Los Angeles, CA 30. September 1996 (englisch, latimes.com [abgerufen am 21. Januar 2015]).
  20. Nintendo 64 Programming Manual. Nintendo of America, 21. Oktober 1996 (englisch, archive.org [abgerufen am 20. November 2015]).
  21. Summary of Panel Discussion at Shoshinkai. Nintendo of America, archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 22. Dezember 1996; abgerufen am 11. Januar 2015 (englisch).
  22. a b Bringing Indy to N64. In: IGN. 9. November 2000, archiviert vom Original am 27. September 2013; abgerufen am 16. November 2015 (englisch).
  23. a b c Kent, Steven L.: The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Random House International, New York 2002, ISBN 978-0-7615-3643-7 (englisch, google.com [abgerufen am 22. Juli 2016]).
  24. a b CIC-NUS. In: n64brew.dev. Abgerufen am 5. November 2025 (englisch).
  25. Dies ist unter anderem auf der Rückseite der Spieleverpackungen mit folgendem Hinweis vermerkt: "Nur zur Verwendung mit der PAL-Version des Nintendo 64. Nicht kompatibel mit der japanischen und der U.S. Version des Nintendo 64 Control Decks."
  26. Buchanan, Levi: Nintendo 64 Week: Day One. In: IGN. 29. September 2008, archiviert vom Original am 8. November 2008; abgerufen am 15. Dezember 2008 (englisch).
  27. Game Save Method List. In: micro-64.com. Abgerufen am 5. November 2025 (englisch).
  28. Console Games! and Arcade Games. In: AllExperts. Archiviert vom Original (nicht mehr online verfügbar) am 5. November 2015; abgerufen am 15. Januar 2009 (englisch).
  29. Piggybacking ist ein Verfahren, bei dem ein illegales Speichermedium die Autorisierung eines echten, lizenzierten Moduls ausnutzt, um den Kopierschutz der Konsole zu umgehen.
  30. Jet Force Gemini. In: The Cutting Room Floor (TCRF). Abgerufen am 5. November 2025 (englisch).
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